Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: 10Dao  (Прочитано 825 раз)

Оффлайн A. Tao

  • [Ветеран/Veteran]
  • *
10Dao
« : 18 Февраль 2015, 05:19:31 »
v2

Цель и задача.

Ролевых систем десятки, зачем что-то придумывать? Многие весьма популярны, изучены вдоль и поперёк. Прежде чем ответить на этот вопрос, поделюсь взглядом на РПГ.

Главный интерес в игре исходит из названия — отыгрыш роли. Игрок придумывает персонажа и вдыхает в него жизнь, пробуждает в себе актёра. Убеждён, что именно эта составляющая должна доминировать и преобладать. Однако для разрешения различных действий РПГ используют всевозможные математические расчёты, формулы, правила и т.п. И чем детальней пытается быть система, тем больше и больше в ней цифр. Пардон, мы играем или память тренируем, вспоминая таблицу №5 из раздела 20?

Данный подход породил целое направление — манчкинизм. Люди пытаются «решить» игру, в той или иной степени оптимизировать персонажей. Любая сложная система априори не сбалансирована, а это чревато проблемами.

Я пытаюсь написать лаконичную систему, в которой и новичку разобраться предельно просто, и пауэргеймить особо нечего. Всё ради того, чтобы сосредоточиться на главном.



Система.

Основные понятия.

10 – основная и единственная случайная переменная. Шкала сложности.

Квента — основной источник информации о персонаже. Раскрывает характер, описывает род деятельности персонажа.

Характер — определяет атрибуты персонажа. Самый главный параметр. Продумайте его хорошо.

Профессия. Род деятельности, призвание, работа, you name it. Определяет набор навыков.

Три атрибута.

Сила, Техника, Знания. В здоровом состоянии варьируют от 1 до 3: 1 — недостаток, 2 — норма, 3 — хорош. Сумма атрибутов любого типичного персонажа не может быть больше 6.

Сила:
Всё, что прямо определяется вашим физическим состоянием. Выносливость, живучесть, врезать по морде, поднять груз, задержать дыхание под водой и т.д.

Техника:
Извечный оппонент силы. Можно замахнуться и врезать со всей дури (сила), а можно исполнить приём дзюдо и бросить оппонента (техника). Точность стрельбы из огнестрельного и другого оружия. Ремонт хитроумного устройства. Т.е. действия, требующие тонкого подхода, ловкости, смекалки.

Знания:
Может быть ваши шаловливые пальчики прямо таки созданы для вскрытия сложнейших замков и починки активных ионных двигателей. Однако не имея представления об устройстве замков и двигателей, вы провозитесь слишком долго (замок) или случайно сломаете важную деталь (двигатель). Важно знать.

Навыки.

Соответствуют какому-либо из атрибутов, определяются профессией и характером. Придумываются игроком в момент написания квенты под конкретный сеттинг, принимаются или не принимаются Мастером.

Большинство навыков связано с техникой или знаниями. Сила на то и сила, что редко требует дополнительных умений.

Проверка атрибутов и навыков.

Существуют два типа проверок: стандартная и встречная.

Стандартная проверка использует бросок D10 против уровня сложности, определяемого Мастером по 10-бальной шкале: 1 — и котёнок справится, 5 — средне, 10 — ты не готов (с).

10й уровень сложности можно взять только удачей или при исполнении особых условий Мастера (специальный ключ для магической двери и т.п.).

Рождённый ползать летать не может. Чудес не бывает. Иногда что-то просто невозможно сделать. Невозможный уровень сложности на усмотрение Мастера.

При значении проверяемого атрибута 2, результат D10 от 2 до 9 — обычный. 1 — неудача, 10 — удача. Эффекты неудачи и удачи на усмотрение Мастера.

При значении проверяемого атрибута 1, результат D10 от 2 до 9 — провал проверки. 1 и 10 — успешная проверка (дуракам везёт).

При значении проверяемого атрибута 3, результат D10 от 2 до 9 — успешная проверка. 1 и 10 — провал проверки (профессионал рассчитывает на себя, а не на удачу).

Встречная проверка — сравнение результатов двух стандартных проверок на противостоящие действия. Шкала сложности не используется.

Работаем на А. Если обстоятельства позволяют, можно подойти к решению проблемы с чувством, толком, расстановкой. Мастер определяет количество времени, необходимое для получения желаемого результата. Значение А может быть от 2 до 9.

Если персонаж пытается сделать нечто связанное с навыком, которым он не обладает, считается, что он действует с пенальти к проверяемому атрибуту -1.

Попытка действия при проверяемом атрибуте 0 или ниже — неудача всегда.

Проверка профессионального навыка при атрибуте 2 позволяет добавить 1 к результату проверки. При атрибуте 3 можно добавить 2.

Стресс.

Большинству разумных существ свойственно впадать в уныние, радоваться, злиться, испытывать страх. Даже у самого хладнокровного убийцы могут быть пунктики, которые выведут его из себя. Только робот (не ИИ) не испытывает чувств.

В зависимости от характера и заявленного действия такие переживания могут отвлечь персонажа от выполнения желаемого действия. Стресс влияет на результат проверки от -1 до -3. Значение определяется Мастером исходя из ситуации и отыгрыша персонажа.

Воля, схватка с судьбой.

За красивый отыгрыш Мастер награждает персонажей волей. 1 полноценный, красивый эпизод — единица воли.

Плохой отыгрыш, несоответствие заявленному характеру и т.п. по усмотрению Мастера могут привести к утрате воли.

Персонаж может использовать волю для повышения либо понижения результата своей проверки, бороться с превратностями судьбы и стрессом. Изменение результата проверки расходует волю на соответствующее значение.

Поединок.

Играется по принципам встречных и простых проверок. Разделён на условные ходы, но по факту заявленные действия происходят одновременно. Преимущество (происходит раньше) имеет профессиональное действие с бОльшим значением атрибута либо (при прочих равных) с большим результатом D10.

Неудача и удача нивелируют преимущество или отставание.

При абсолютно равных результатах встречной проверки преимущество у защиты.

За один условный ход персонаж может нормально выполнить только одно действие: перемещение, атака, защита. Заявки на действия принимаются именно в такой последовательности.

Возможно одновременное выполнение атаки и перемещения или защиты и перемещения. Такие действия создают дополнительные трудности, отражающиеся в изменении результата проверки от -1 до -3. Значение определяется Мастером исходя из ситуации и отыгрыша персонажа.

Любой поединок — противостояние атаки и защиты. Есть три момента, когда можно преодолеть защиту противника.

Внезапность:
Вы незаметно подкрались и напали со спины. Светошумовая граната оглушила и дезориентировала цель. Крикнули "у тебя за спиной!", и оппонент купился. Может он просто сосредоточен на атаке кого-то другого. У подвергшегося внезапной атаке нет возможности защищаться. Стандартная проверка.

Обоюдная атака:
Нельзя атаковать и защищаться одновременно. Атакующий персонаж почти всегда открыт для встречной атаки. Встречная проверка. В первую очередь рассчитываются повреждения от атаки, которая достигла цели чуть раньше (преимущество во встречной проверке).

Контр-атака:
Промах в атаке и неудача выбивают из колеи, защита ослабевает или отсутствует вовсе. У защищающегося появляется возможность атаковать. Стандартная проверка. В случае неудачи атакующего, сложность проверки минимальна.

Во всех остальных моментах атака противостоит защите, проводится встречная проверка.

Здоровье, ранения, смерть.

Определяются силой и Мастером. Одно среднее ранение — понижение силы на 1. Силу ранения определяет Мастер в зависимости от конкретной ситуации.

Ранения понижают и технику на идентичное значение. Больной механик не сможет адекватно чинить машину. Однако на здоровье техника не влияет.

Персонаж теряет сознание, когда сила понижается до 0. Смерть наступает, когда текущее значение силы достигает отрицательных значений соответствующих базовому. Т.е. силач с 3 умирает, когда его сила от ранений понижается до -3, а слабак с 1 погибает при -1.
« Последнее редактирование: 18 Февраль 2015, 19:22:00 от A. Tao »

Оффлайн A. Tao

  • [Ветеран/Veteran]
  • *
Re: 10Dao
« Ответ #1 : 18 Февраль 2015, 17:25:09 »
Обновил. Добавил стресс. Бой изменил на поединок. Добавил действия. Fixed some bugs, added many new ones.

Система всё ещё полируется. Оставляйте комментарии, предложения, критику.

Оффлайн RED

  • [Советник/Advisor]
  • *
Re: 10Dao
« Ответ #2 : 18 Февраль 2015, 18:15:17 »
надо попробовать. выглядит неплохо, довольно лайтово.

пример персонажа по своей системе зальешь?
who's your daddy?